MOLI NOVITA SARI (PMT IV/D)

Selasa, 08 Juni 2010

Pemanfaatan Tutup Botol Bekas dalam Pembelajaran Matematika

BAB I
PENDAHULUAN

Siswa Sekolah Dasar baru mengenal perkalian dan bilangan bulat. Sehingga mereka perlu konsep dasar tentang materi tersebut. Oleh karena itu kami menyusun makalah yang berisi tentang pemanfaatan barang bekas dalam media pembelajaran matematika.
Untuk pemanfaatan barang bekas dalam pembelajaran matematika ini kami pilih tutup botol bekas. Karena sangat mudah didapatkan dan tidak mengeluarkan modal. Disini kami akan menjelaskan konsep dasar perkalian, penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.


BAB II
PEMBAHASAN


II.A. Perkalian dan Penjumlahan

Tutup botol merupakan salah satu barang bekas. Tetapi mempunyai fungsi lain dalam kehidupan sehari – hari. Salah satu contohnya dalam proses pembelajaran matematika. Tutup botol bekas dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar, terutama dalam materi perkalian dan bilangan bulat.
Tujuan pemanfaatan tutup botol bekas dalam pembelajaran matematika adalah untuk memudahkan pemahaman siswa terhdap perkalian, serta untuk menghilangkan rasa jenuh dalam proses belajar mengajar.
Biasanya anak sekolah dasar yang baru belajar penjumlahan dan perkalian akan melakukan beberapa cara untuk berhitung, yaitu:
1) Dihafal luar kepala
2) Menggunakan konsep matematika yaitu penjumlahan berulang.
Untuk cara yang kedua ini, seorang guru dapat memberikan konsep dasar kepada siswa, cara pembelajarannya sebagai berikut:
Siswa disuruh mencari 10 sampai 20 tutup botol bekas, seperti teh botol, coca-cola, dan sebagainya, kemudian membawanya ke sekolah. Pembelajaran boleh dilakukan individu, berkelompok atau individu. Saat dimulai pelajaran, siswa disuruh untuk mengamati benda yang ada disekitar, misal kursi dan meja. Tanyakan berapa kaki meja atau kursi, kemudian siswa menghitung dan menjawab 4 ( empat), kemudian ditanya kalau dua atau tiga kursi berapa jumlah kakinya. Kita bias pindah ke obyek yang lain, misalnya ada berapa, bila empat anak atau lima anak berapa jumlah kakinya, dan seterusnya.
Kegiatan ini membantu anak memahami konsep penjumlahan berulang. Anak disuruh mengeluarkan tutup botol yang sudah mereka bawa, kemudian anak disuruh untuk menyusun tutup botol tiga-tiga kebawah. Tanyakan ada berapa susun atau berapa kali tiganya, kemudian berapa jumlahnya. Berulang– ulang dengan jumlah yang berbeda, misalnya dua–dua ke bawah sebanyak lima atau enam susun, kemudian ditanya. 18 jumlahnya dan mereka berulang–ulang mereka mencoba dan dapat memahami konsep dasar perkalian, kemudian anak diminta menulis perkaliannya. Seperti ini anak menemukan sendiri konsep dasar perkalian, dan yang lebih penting dari itu pelajaran matematika menjadi bermakna. Ini modal dasar bagi seorang guru.

II.B. Konsep pada bilangan bulat

Pada bilangan bulat dapat menggunakan tutup botol yang warnanya berbeda. Misalnya untuk bilangan bulat negatif digunakan tutup botol berwarna merah, sedangkan untuk bilangan bulat positif menggunakan tutup botol berwarna putih. Jika penjumlahan bilangan bulat positif, vukup menjumlahkan bilangan positif yang akan dijumlahkan. Caranya, dengan mengambil tutup botol berwarna putih.
Contohnya:
Penjumlahan
1. 4 + 2 =6
Ambil empat buah tutup botol berwarna putih susun satu baris. Selanjutnya ambil dua buah tutup botol berwarna putih, lalu tambahkan pada barisan tutup botol tadi. Terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah enam buah.
2. 6+ (-4) = 2
Ambil enam buah tutup botol berwarna putih susun satu baris. Selanjutnya ambil empat buah tutup botol berwarna merah susun satu baris dibawah barisan tutup botol berwarna putih tadi. Terlihat bahwa ada dua buah tutup botol yang tidak mempunyai teman, itulah hasilnya.
Pengurangan
1. 5 – 3 = 2
Ambil lima buah tutup botol berwarna putih susun satu baris, dari barisan tersebut ambil kembali tiga buah tutup botol. Terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah dua buah.
2. -7 – 3 = -10
Pada contoh ini pengurangan tersebut harus diganti dengan menjumlahkan dengan kebalikannya. Sehingga soal berubah menjadi -7 + (-3).Ambil tujuh buah tutup botol berwarna merah susun satu baris. Lalu ambil tiga buah lagi tutup botol berwarna merah dan tambahkan pada barisan tutup botol tadi . terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah sepuluh buah.



BAB III
PENUTUP

III.A. KESIMPULAN
Pemanfaatan tutup botol bekas sebagai media pembelajaran ini disusun untuk memudahkan pendalaman materi penjumlahan dan perkalian. Serta memberikan konsep dasar bilangan bulat kepada siswa sehingga materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat lebih mudah.media ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar.

III.B. SARAN
Kami menyadari makalah ini masih banyak kekurangan oleh karena itu kami meminta kritik dan saran dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna bagi kita semua

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah hirabbil ‘alamin, dengan bersyukur kepada Allah SWT yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesai penulisan makalah ini. Penulis berharap makalah ini bisa menjadi sesuatu yang bermanfaat sebagai penambah ilmu pengetahuan pembaca tentang Workshop Matematika.

Shalawat dan salam penulis hantarkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad S.A.W yang telah menunjukkan kita jalan yang benar.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih karena telah memberikan kepercayaan untuk membahas mata kuliah Workshop Matematika dengan judul “Permainan dan Pemanfaatan Lingkungan Sekitar Dalam Pembelajaran Matematika

Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak terdapat kekurangan – kekurangan diberbagai sisi.

Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi kebaikan makalah ini.

Pekanbaru, April 2010

Penulis



i

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................. i

DAFTAR ISI............................................................................................................. ii

BAB I Pendahuluan................................................................................................ 1

BAB II Pembahasan................................................................................................. 2

1. Permainan ular tangga aljabar....................................................................... 2

2. Pemanfaatan kerikil dalam pembelajaran matematika.................................... 2

BAB III Penutup...................................................................................................... 6



ii

BAB 1

PENDAHULUAN

Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap sukar bahkan diaggap momok. Sehingga banyak siswa yang tidak suka mata pelajaran ini. Oleh karena itu, kami menyusun makalah yang membahas tentang permainan dan pemanfaatan lingkungan sekitar dalam pembelajaran matematika.

Permainan ini kami modifikasi dari ular tangga, dan digunakan untukn mempermudah belajar aljabar. Sehingga aljabar lebih menarik bagi siswa. Ular tangga aljabar ini berisi rumus – rumus tentang aljabar dan gambar – gambar matematika.

Sedangkan untuk pemanfaatan lingkungan sekitar, kami pilih kerikil sebagai medianya. Disini kami akan menjelaskan konsep dasar perkalian dan mencari luas persegi dan persegi panjang.



1

BAB II

PEMBAHASAN

A.PERMAINAN ULAR TANGGA ALJABAR

Permainan ini diciptakan dengan memodifikasi pemainan ular tangga biasa dengan menambah kan unsure-unsur matematika di dalamnya. Permainan ular tangga ini dapat di jadikan sebagai media oleh guru dalam pendalaman materi aljabar sehingga murid bisa lebih memahami materi dengan baik dan lebih menyenangkan.

Permainan ular tangga ini di buat dengan tujuan melatih ketangkasan otak dan penguasaan terhadap aljabar. Sasaran permainan ini adalah siswa-siswi yang telah mempelajari materi aljabar., minimal siswa smp dan sederajat.

a. PERLENGKAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA.

· Dadu

· Tempat Dadu

· Pion

· Papan Ular Tangga

· Pemain

b. ATURAN PERMAINAN ULAR TANGGA

· n adalah angka mata dadu yang muncul (1,2,3,4,5,6)

· Jumlah langkah pemain sesuai dengan hasil angka yang didapat setelah mengganti n pada persamaan yang tepat di saat pemain berhenti.

· Apabila hasil angka yang didapat 0 maka pemain tidak dibenarkan berjalan dan hanya diam di tempat

· Apabila hasil angka yang didapat positif maka pemain berjalan maju.

·

2

Apabila hasil angka yang didapat negatif maka pemain berjalan mundur

· Apabila pemain berhenti di kotak yang ada tangga maka pemain bisa naik sedangkan apabila pemain berhenti di tempat ada ular maka pemain harus turun.

· Jika langkah pemain berhenti pada kotak yang berisi gambar maka maju senilai n.

· Jika pemain sudah dampai di kotak tertinggi yang bergambar albert enstein berarti pemain telah memenangkan permainan ini.

· Jika pemain berada di kotak yang sama maka pemain yang pertama masuk ke kotak harus mengulang dari awal (tuncik).

c. Gambar Konsep Permainan Ular Tangga Aljabr



3












B. PEMANFAATAN KERIKIL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Kerikil merupakan salah satu bahan bangunan. Tetapi mempunyai fungsi lain dalam kehidupan sehari – hari. Salah satu contohnya dalam proses pembelajaran matematika. Kerikil dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar, terutama dalam materi perkalian dan mencari luas persegi dan persegi panjang.

Tujuan pemanfaatan kerikil dalam pembelajaran matematika adalah untuk memudahkan pemahaman siswa terhadap perkalian, serta untuk menghilangkan rasa jenuh dalam proses belajar mengajar.

Misal guru menyusun kerikil dalam bentuk susunan

Ada berapa strategi jawaban siswa :

(1) Menghitung satu demi satu, hingga mendapat jumlah seluruhnya.

(2) Menghitung jumlah kelereng disetiap baris (ada empat baris masing masing sembilan kelereng) lalu menjumlahkan seluruh baris.

(3) Menghitung jumlah kelereng disetiap kolom (ada Sembilan kolom masing–masing empat kelereng) kemudian menjumlahkan seluruh kolom.

Strategi kedua dan ketigalah sebagai modal dasar pementukan konsep dan makna perkalian. Empat ada sembilan buah atau sembilan sebanyak empat buah. Empat ada sembilan kali atau sembilan ada empat kali. Sehingga penjumlahan berulang ini bisa dinotasikan dengan 4 x 9 atau 9 x 4.

Kerikil juga dapat dimanfaatkan dalam luas persegi dan persegi panjang. Luas persegi adalah sisi x sisi, sedangkan luas persegi panjang adalah panjang x lebar.

4

Misalnya, kerikil disusun dalam bentuk persegi panjang. Maka siswa dapat menghitung luas persegi panjang tersebut dengan cara mengitung jumlah kerikil pada sisi panjang dan jumlah kerikil pada sisi lebar. Kemudian dapat dihitung luasnya dengan mengalikan jumlah kerikil sisi panjang dengan jumlah kerikil sisi lebar.s



5

BAB III

PENUTUP

3.1. KESIMPULAN

Permainan ular tangga ini kami buat untuk memudahkan pendalaman materi aljabar kepada siswa sehingga materi aljabar lebih menarik.

Pemanfaatan kerikil sebagai media pembelajaran matematika di tujukan untuk anak Sekola Dasar dalam materi perkalian dan pada materi Luas Persegi dan Persegi Panjang.

3.2 SARAN

6

Kami menyadari makalah ini masih banyak kekurangan oleh karena itu kami meminta kritik dan saran dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna bagi kita semua.

Jumat, 04 Juni 2010

MEDIA PEMBELAJARAN MTK

BAB I

PENDAHULUAN

Pelajaran matematika sampai sekarang ini masih di katagorikan pelajaran yang sulit hal ini dapat dilihat dari hasil UAN pada tahun-tahun sebelumnya .Nilai UAN untuk mata pelajaran lebih rendah dibandingkan dengan mata pelajaran Uan lainnya. Masalah ini merupakan sebuah masalah yang harus di atasi.

Banyak hal yang menyebabkan sulitnya pelajaran matematika dapat dikuasi penuh oleh siswa, salah satunya solusinya siswa mengeneralisan, memahami dan mengaplikasikasnya kedalam kehidupan sehari – hari sehingga pelajaran matematika tidak mengpunyai kesan berarti dalam kehidupan nyata.Hal inilah yang membuat minat siswa mendalami pelajaran ini berkurang.

Untuk dapat mentransfer pelajaran matematika agar dapat diterima dengan baik oleh siswa , haruslah disusun metode pembelajaran yang, mudah,menarik, dan menyenangkan sehingga siswa tertarik dalam proses pembelajaran matematika yang berlangsung. Dengan tertariknya siswa memngikuti pembelajaran ,tingkat pencapaian tujuan belajar akan lebih besar.

Dalam menciptakan susana pembelajaran yang menarik tentunya diperlukan sebuah metode pelajaran yang baik, namun untuk berlangsungnya metode pembelajaran itu ,di perlukan sebuah media pembelajaran yang sesuai. Peran media pembelajaran merupakan sebagai alat yang akan menghubungkan pelajaran kepada siswa agar pembelajaran berjalan dengan efesien.

Media pembelajaran merupakan sebuah terobosan yang harus di ikutsertakan dalam proses pembelajaran matematika. Dengan menggunakan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika diharapkan akan dapat menghubungkan antara pengetahuan matematika dengan kehidupan sehari – sehari hari .Sehingga belajar matematika bukan sekedar konsep hafalan dan rumus tapi dapat langsung aplikasikan ke kehidupan nyata. Misalnya pengetahuan matematika diskrit, siswa dapat menggunakanya dalam pemograman komputer.

BAB II

PEMBAHASAN

Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin media yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Dalam bahasa arab , media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. media pembelajaran adalah alat bantu pembelajaran yang secara sengaja dan terencana disiapkan atau disediakan guru untuk mempresentasikan atau menjelaskan bahan pelajaran, serta digunakan siswa untuk dapat terlibat langsung dengan pembelajaran matematika

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa

sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman,2002:6)

. Latuheru(1988:14), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

Media memiliki pengertian fisik dan nonfisik yang sering disebut dengan hadrwere (fisik), dan Softwere(non-fisik).Hardwere yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar,atau diraba dengan panca indra.Misalnya komputer, OhP,Peta konsep. Sedangakan softwere yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa . Misalnya rumus –rumus bangun ruang, teori phytagoras,dll.

Fungsi dan manfaat media pendidikan

Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika dapat menmbangkitkan keinginan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dengan memfaatkan media yang benar memungkinkan siswa dapat menjalankan pembelajaran dengan rasa senang , sehingga keinginan untuk belajar matematika tumbuh dari dalam diri siswa.

Menurut Levie dan Lenzs (1982) Mengemukakan ada beberapa fungsi media pembelajaran :

a. Fungsi Atensi merupakan inti, yaitu menarik dan mengerahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau yang menyertainya teks materi pelajaran.

b. Fungsi Afektif dapat menggugah emosi sikap siswa, misalnya informasi yang mneyangkut masalah sosial datau ras.

c. Fungsi kognitif mempelancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris untuk mengekomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

Dalam proses pembelajaran matematika penggunaan media pembelajaran ,mempunyai ,beberapa mamfaat ;

1. Memperjelas penyajian pesan dan ionformasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivsasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemampuan siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemapuannya.

3. Mengatasi keterbatasan indera , ruang dan waktu;

a. Objek yang terlalu besar dapat ditampilkan langsung diruang kelas depat diganti dengan gambar, foto, slide, realita. film, radio atau model.misalnya Untuk menghitung luas sebuah pulau guru dapat menampilkan sebuah peta atau gambar ,tampa harus menghitung objek yang sebenarnya.

b. Objek yang terlalu kecil .yang tidak tanpak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan milroskop, film,slide, atau gambar.

c. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti kioputer, film, dan video.

4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa, tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

Menurut Sadiman (2002:16), media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera

c. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media pendidikan berguna untuk

1) Menimbulkan kegairahan belajar.

2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan

3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:


1) Memberikan perangsang yang sama.

2) Mempersamakan pengalaman.

3) Menimbulkan persepsi yang sama.

Menurut H.W. Fowler (Suyitno, 2000: 1) matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan ruang yang bersifat abstrak. Sehingga untuk menunjang kelancaran pembelajaran di samping pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa (Suyitno, 2000: 37).

Adapun nilai atau fungsi khusus media pendidikan matematika antara lain:

• untuk mengurangi atau menghindari terjadinya salah komunikasi;

• untuk membangkitkan minat atau motivasi belajar siswa;

• untuk membuat konsep matematika yang abstrak, dapat disajikan dalam bentuk konkret sehingga lebih dapat dipahami, dimengerti, dan dapat disajikan sesuai dengan tingkat-tingkat berpikir siswa. (Darhim, 1993: 10)

Jadi, salah satu fungsi media pembelajaran matematika adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Sedangkan motivasi dapat mengarahkan kegiatan belajar, membesarkan semangat belajar juga menyadarkan siswa tentang proses belajar dan hasil akhir. Sehingga dengan meningkatnya motivasi belajar siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya pula (Dimyati, 1994: 78—79).

Dengan menggunakan bantuan peta konsep perlajaran akan bejalan dengan sitematis senhingga ini memudahkan dalam proses pemahaman pembelajaran dan apabila tingkat pemahaman siswa meningkat maka hal ini dapat juga menigkatkan hasil belajar, Peta konsep merupakan media yang akan mengarahkan siswa agar memperoleh pelajaran bukan hanya sekedar menghafal melainkan juga mengindentifikasi konsep yang diperoleh, dengan kata lain peta konsep menyediakan skema-skema untuk menganalitis stimulus-stimulus baru dan untuk menentukan hubungan dalam di dalam dan di antara kategori-kategori dalam suatu materi pelajaran..

Media pelajaran matematika merupakan sarana untuk menyampaikan informasi pelajaran matematika , namun dalam prakteknya dalam proses pembelajaran juga memerlukan alat peraga.

Alat peraga adalah alat atau peraga yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata /kongkrit. Dalam proses pembelajaran alat peraga terbagi menjadi dua bentuk yaitu alat non material dan alat material .Alat non material berupa perintah,suruhan, larangan dan nasehat,dll,sedangkan alat material yaitu alat yang berbentuk seperti bangun balok, segetiga, prisma, jajar genjang, bola,globe, dll.

Hubungan Antara Media Pelajaran dengan Pelajaran Matematika

Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang bersifat abstrak dan merupakan pelajaran yang di anggap sulit oleh siswa. Dengan adanya anggapan tersebut proses pembelajaran matematika kurang berjalan dengan efektif. Dalam pembelajaran matematika terkadang guru mengalami kesulitan dalam meyetarakan pengetahuan kepada siswa tentang materi yang akan di ajarkan karena perbedaaan tingkat pemahaman dan kepintaran siswa. Di samping itu materi dalam pelajaran matematika berputar dalam masalah angka dan simbol –simbol sehingga murid kurang mengetahui tentang penjelasan dan mamfaatnya dalam kehidupan sehari-hari.

Kesulitan - kesulitan dalam proses pembelajaran matematika diatas merupakan tolakan arau acuan dalam penggunaan media pembelajaran. Dengan menggubnakan media pembelajaran .Penyampaian didesain sedemikian mungkin agar penyampaiannya lebih menarik, lebih interaktif dan lebih efesien tenaga dan waktu. Dengan demikian diharapkan siswa merasa tertarik dalam memahami pelajaran, tidak jenuh, dan bersemangat.

Dengan media pelajaran siswa akan mendapatkan pengalaman belajar yang sama, misalnya dengan menampilkan video tentang Ruang dimensi tiga. bila menggunakan media pelajaran siswa akan menangkap gambaran tentang ruang tersebut itu berdasarkan visual yang jelaskan media, sehingga tergambar jelas dalam pikiran siswa. Berbeda dengan mengajarkannya dengan cara berceramah atau membaca siswa yang mampu visualisasikan hanyalah siswa yang pernah mengalami peristiwa tersebut atau yang pernah melihat saja sedangkan yang belum pernah mengalaminya tidak dapat memvisualkan apa yang diajarkan.Jadi dengan menggunakan media dapat menyeratakan pengalaman siswa terhadap sebuah materi pelajaran.

Dengan menggunakan media guru dapat mendesain pelajaran matematika yang awalnya hanya berupa pehitungan dan penyelesaian soal, menjadi sebuah penjelasan yang kongkrit ,misalnya dengan menggunakan media vedio guru mendesain pelajaran menjadi sebuah film pendek tentang penggunaan rumus dalam penciptaan sebuah produk, atau mendesain pelajatan matematika menjadi sebuah geme atau permaianan. Semuanya itu dapat dilaksananakan dengan menggunakan media pembelajaran.

Media memiliki pengertian fisik dan nonfisik yang sering disebut dengan hadrwere (fisik), dan Softwere(non-fisik).Hardwere yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar,atau diraba dengan panca indra.Misalnya komputer, OhP,Peta konsep. Sedangakan softwere yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa . Misalnya rumus –rumus bangun ruang, teori phytagoras,dll.

Media pembelajaran matematika adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pengetahuan dari pendidik (sumber informasi) kepada siswa (penerima informasi ) dalam pembelajaran matematika. yang paling banyak digunakan dalam pembelajran matematika yaitu media cetak, media elektronik, media model dan petakonsep. berikut beberapa jenis media yang digunakan dalam pembelajaran matematika ;

DAFTAR PUSTAKA

workshop matematika

MEDIA PENGAJARAN

Arti media pengajaran:
Menurut Marshall Mcluhan, Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia.
Dalam arti sempit, media pengajaran hanya meliputi media yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pengajaran yang terencana.
Sedangkan dalam arti luas, media tidak hanya meliputi media komunikasi elektronik yang kompleks akan tetapi juga mencakup alat-alat sederhana seperti: tv radio, slide, fotografi, diagram, dan bagan buatan guru, atau objek-objek nyata lainnya.
1. Pemilihan Media
Dalam memilih media kita harus memperhitungkan fungsi dan perannya dalam membantu mempertinggi proses pengajaran, bukan dilihat atau dinilai dari segi kecanggihan medianya. Faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan terhadap pemilihan prioritas pengadaan media pendidikan adalah sebagai berikut:
a. Relevansi pengadaan media pendidikan edukatif
b. Kelayakan pengadaan media pendidikan edukatif
c. Kemudahan pengadaan media pendidikan edukatif
Menurut Prof.Drs.Hartono Kasmadi M.Sc. bahwa di dalam memilih media pendidikan perlu dipertimbangkan adanya 4 hal yaitu: produksi, peserta didik, isi dan guru.
a. Pertimbangan Produksi:
1. Availability: tersedianya bahan. Media akan efektif dalam mencapai tujuan, bila tersedia bahan dan berada pada sistem yang tepat
2. Cost (harga) yang tinggi tidak menjamin tujuan pengajaran tercapai
3. Physical Condition (kondisi fisik). Misalkan dengan warna yang buram, akan menggangu kelancaran belajar mengajar.
4. Accessibility to student (mudah dicapai) maksudnya: pembelian bahan (peralatan) hendaknya memiliki dwi fungsi yaitu: guru dapat menggunakannya, peserta didik juga akan semakin mudah mencerna pelajaran.
5. Emotional impact. Penggunaan media harus mampu bernilai estetika sebab akan lebih menarik untuk menumbuhkan motivasi.
b. Pertimbangan peserta didik:
1. Student Characteristics (watak peserta didik). Guru harus mampu memahami tingkat kematangan dan latar belakang peserta didik. Dengan demikian guru dapat menentukan pilihan-pilihan media yang sesuai dengan karakter peserta didik.
2. Student relevance (sesuai dengan peserta didik). Akan memberi nilai positif dalam mencapai tujuan belajar, pengaruhnya akan meningkatkan pengalaman peserta didik, pengembangan pola pikir, analisis pelajaran, hingga dapat menceritakan kembali dengan baik.
3. Student involvement (keterlibatan peserta didik). Bahan yang disajikan, akan memberikan kemampuan peserta didik dan keterlibatan peserta didik secara pisik dan mental (peran aktif peserta didik) untuk meningkatkan potensi belajar.
c. Pertimbangan isi:
1. Curiculair-relevance: penggunaan media harus sesuai dengan isi kurikulum, tujuannya harus jelas, perlu dengan baik.
2. Content-soundness. Bahan media harus up to date tidak ketinggalan zaman
3. Presentation. Cara penyajian media harus jelas tidak berantakan (sistematis)
d. Pertimbangan guru:
a. Teacher-utilization. Guru harus mempertimbangkan:
i. Apakah media digunakan untuk kepentingan individu atau kelompok
ii. Apakah media yang digunakan media tunggal atau multi media
iii. Apakah sudah berorientasi terhadap tujuan pendidikan apa belum
b. Teacher peace of mind. Media mampu memecahkan problem yang dialami siswa dalam belajar.
Adapun jenjang-jenjang pembuatan keputusan dalam memilih media antara lain:
1. Jenjang pertama
Pada tahap ini guru mempertimbangkan faktor-faktor sebagai berikut:
a. Faktor siswa, siapa yang belajar baik dari segi kepintaran dan jumlah siswa.
b. Faktor isi pengajaran, apakah media telah sesuai dengan mata pelajaran dan topik-topik yang ingin diajarkan.
c. Tujuan yang hendak dicapai, apakah media telah mengandung informasi yang ingin disampaikan untuk mencapai tujuan.
2. Jenjang kedua
Pada jenjang ini dilakukan pemilihan media untuk tiap mata pelajaran, topik dan tugas. Ada dua aturan dalam memilih media yakni:
a. Media dapat memberikan contoh-contoh atas perilaku yang akan kita tuntut dari siswa.
b. Gunakan saluran sensoris yang paling tepat untuk mengomunikasikan isi pelajaran kepada siswa.
Pendekatan dalam memilih media pengajaran:
1. Memilih media dengan menggunakan klasifikasi media / taksonomi media.
2. Memilih media dengan menggunakan saluran sensoris dan kontrol guru dengan menggunakan bagan sebagai alat bantu.
2. Media Pengajaran dan Manfaatnya
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar siswa antara lain:
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra, seperti misalnya:
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi. Tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.
4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
5) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
6) Memberikan perangsang, mempersamakan, dan menimbulkan persepsi yang sama.
3. Kegiatan Belajar Mengajar dan Media
Prinsip-prinsip belajar menurut B.F. Skinner dan Kawan-kawan adalah:
a. Persiapan belajar
Misalnya: tujuan pembelajarannya apa, apa yang menjadi pendahuluan belajar atau syarat-syaratnya sehingga dalam proses belajar nanti akan lancar dan dapat dicapai tujuan yang maksimal.
b. Motivasi
Menentukan hal-hal apa saja yang disukai siswa agar perhatian belajarnya dapat meningkat.
c. Perbedaan individual
Perancang harus mempertimbangkan dan memperhatikan perbedaan-perbedaan individual siswa sehubungan dengan perbedaan motivasi, kecepatan belajar, serta kemampuan siswa.
d. Kondisi pengajaran
Prinsip belajar juga berkaitan dengan bagaimana kondisi pengajarannya. Kondisi pengajaran yang baik sudah tentu mempengaruhi hasil belajar.
e. Partisipasi aktif
Belajar adalah kegiatan transfer of knowledge/skill yang dilakukan oleh siswa. Keaktifan sepenuhnya ada pada siswa. Guru hanya menyediakan bahan dan menunjukkan cara belajar yang sebaik-baiknya.
f. Cara pencapaian yang berhasil
Untuk memudahkan belajar agar berhasil baik, perlu diatur sedemikian rupa sehingga tetap merangsang siswa belajar dan menggairahkan keseimbangan usaha.
g. Hasil yang sudah diperoleh
Motivasi belajar akan bertambah bila sistem dalam belajar selalu mendapat informasi, apakah yang sedang dipelajari dapat diketahui benar tidaknya.
h. Latihan
Prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip knowledge of results tersebut di atas. Sebab, bila siswa dapat mengetahui bahwa langkah-langkah yang telah dtempuh pada knowledge of results positif, maka siswa diberi kesempatan untuk membuktikan kebenaran dengan mempraktekkan prinsip-prinsip yang sudah diketahui.
i. Kadar bahan yang diberikan
Dalam memberikan bahwa bacaan kepala siswa hendaknya disesuaikan dengan kemampuan siswa.
j. Sikap pengajar
Sikap positif pengajar dengan segala ketulusan bimbingan, bantuan, dan dedikasi pengabdian pengajar, sangat mempengaruhi sikap belajar siswa.
Kegiatan belajar mengajar:
Tiga jenis kegiatan belajar mengajar adalah:
1. Pengajaran klasikal (group presentation)
2. Belajar mandiri (individualized learning)
3. Interaksi antara pengajar dan siswa (interaction between teacher and students)
1. Pengajaran klasikal
Dilakukan oleh pengajar dengan berceramah di depan kelas. 3 kategori kegiatan siswa:
a. Active interaction with the instructor
Siswa bertanya dan pengajar menjawab. Tanya jawab tersebut mungkin menimbulkan diskusi, baik terhadap pengajar, siswa , dan antar siswa.
b. Working at the student’s seat
Siswa aktif mencatat apa yang diterapkan oleh pengajar dan mengerjakan tugas-tugas / melengkapi lembar tugas (LKS).
c. Other mental participation
Siswa selalu siap bila tiba-tiba pengajar maupun temannya bertanya kepadanya sewaktu pengajaran berlangsung.
2. Belajar mandiri
Prosedur belajar mandiri sebaiknya mengikuti hal-hal beirikut:
a. Pengajar tidak mencampuri (mempengaruhi) siswa kecuali bila memang diminta oleh siswa.
b. Pokok bahasan tidak terlalu kompleks
c. Pokok bahasan sudah diatur sedemikian rupa sehingga urutan dan memudahkan belajar siswa.
d. Penguasaan yang sudah didapat oleh siswa hendakna dapat dibuktikan pada kunci jawaban oleh siswa sehingga ia yakin untuk mengerjakan langkah selanjutnya.
e. Dengan demikian siswa langsung memperoleh informasi dari apa yang sedang dipelajarinya. Ia selalu memperoleh umpan balik.
f. Bila siswa menghadapi kesulitan, siswa dengan mudah mendapat bantuan dari pengajar.
g. Jadi, dalam belajar mandiri siswa selalu terangsang, dapat memperoleh hasil belajar dari pengalamannya sendiri, dan siswa langsung belajar dari hasil usaha yang baru saja didapatnya.
3. Interaksi antara pengajar dan siswa
Pertemuan tatap muka antara beberapa siswa dalam satu kelompok dan pengajar menjadi tekanan di sini. Jumlah siswa yang ideal dalam kelompok tersebut antara 8 s.d. 12 siswa. Kegiatannya adalah:
e. Berdiskusi
f. Tukar pikiran
g. Memecahkan masalah bersama tentang hasil belajar dari pengajaran klasikal
h. Belajar mandiri
Pertanyaan-pertanyaan yang membantu dalam memilih media:
a. Apakah media tersebut akan dipergunakan untuk pengajaran klasikal atau belajar mandiri?
b. Apakah media yang dibuat memerlukan presentasi grafis atau tidak?
c. Apakah media visual yang akan ditampilkan diam atau bergerak?
d. Apa jenis media yang sesuai?
e. Apakah media visual akan dilengkapi dengan rekaman suara yang terpisah atau terpadu?
f. Bila menggunakan media lebih dari satu, bagaimana menggunakan media-media tersebut?
g. Apakah media tersebut digunakan oleh pengajar atau pelajar?
h. Berapa biaya yang dibutuhkan?
4. Model, Pameran dan Museum Sekolah
a. Model
Dalam pelaksanaan mengajar tidak senantiasa dapat digunakan benda-benda sesungguhnya disebabkan oleh berbagai faktor. Karena itu digunakan benda-benda pengganti yang menggantikan benda sebenarnya dalam bentuk sederhana, menghilangkan bagian benda yang kurang perlu serta menonjolkan bagian yang perlu saja. Benda-benda demikian disebut model, atau tiruan.
Model terbagi tiga jenis:
1. Solid model, yang terutama menunjukkan bagian luar
2. Cross section model, yang menampakkan struktur bagian dalam
3. Working model, yang mendeminstrasikan fungsi atau proses-proses
b. Pameran
Ialah suatu susunan alat-alat, benda-benda untuk menjelaskan suatu cerita. Karena itu biasanya direncanakan dengan baik, dan benda-benda yang dipamerkan adalah hasil karya anak sendiri, misalnya model, gambar-gambar, hasil proyek kelas, dan mungkin juga berupa gambar hidup. Benda-benda itu adalah benda-benda tiga dimensi. Pameran bertujuan memperkenalkan hasil-hasil pekerjaan siswa kepada masyarakat, atau agar para siswa mengenal hasil-hasil pekerjaan dari kelas lain, juga untuk mempertunjukkan kemajuan anak dalam kegiatan sekolah.
c. Museum Sekolah
Museum adalah alat belajar yang realistis, semua benda tiga dimensi yang telah kita bicarakan pada bagian ini dapat disimpan di dalam museum sekolah. Apabila sekolah belum mempunyai museum sendiri, siswa sekolah itu bisa dibawa mengadakan perjalanan ke sebuah museum umum akan dilihat berbagai peninggalan sejarah, barang-barang antik, benda yang efektif.
Museum sekolah terbagi tiga jenis:
1. Museum kelas,
2. Museum bangunan
3. Museum sekolah
http://one.indoskripsi.com/judul-skripsi-makalah-tentang/pengertian-media-pengajaran
Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman,2002:6)
. Latuheru(1988:14), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
Fungsi Media Pembelajaran

Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.

Menurut Sadiman (2002:16), media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera
c. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media pendidikan berguna untuk
1) Menimbulkan kegairahan belajar.
2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan
3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:

1) Memberikan perangsang yang sama.
2) Mempersamakan pengalaman.
3) Menimbulkan persepsi yang sama.

Berdasarkan manfaat tersebut, nampak jelas bahwa media pembelajaran mempunyai andil yang besar terhadap kesuksesan proses belajar mengajar

http://guruit07.blogspot.com/2009/01/pengertian-media-pembelajaran.html